今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享游戏物理效果演示的宠物知识,其中也会对用flash制作一个游戏效果:当游戏开始10分钟时,跳转到下一帧(flash跳转到第一帧)进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!
哦 写一个代码就ok了
在游戏中的停止帧上写代码:(as2.0 假设帧速是12帧/秒)
var js=12;
//帧速
var times=600;
//总时间 1分钟60秒 10分钟600秒
onEnterFrame=function(){
//逐帧
if(js!=0){
//如果没到一秒
js--;
//进行倒时时
}else{
//如果到一秒
if(times>0){
//如果还有时间
times--;
//总时间减1秒
js=12;
//还原计时
}else{
//如果已经没有时间
gotoAndPlay("游戏结束");
}
}
}
用嘴说出来才会明白!
目前最火的就是物理特效了。它是区别于电脑CG特效而言的,是真实的可触摸的特效部分,比如电影里的光头造型、丧尸妆等都属于特效化妆,如果你想了解物理特效可以去国内最老牌的物理特效企业盛悦国际学习,它有上海(上海懿臻影视)和北京两大校区。
(1)小球从A到D过程,只有重力做功,根据动能定理,有:mgLsin37°=12mv2D解得:vD=2gLsin37°=2×10×1.3×0.6≈3.95m/s(2)小球由A至B,机械能守恒,则:mg(Lsin37°+hDB)=12mv 2B其中:hDB=R(1-cos37°) 又小球在B点,由牛顿第二定律得:NB-mg=mv2BR联立以上得:NB=17N.由牛顿第三定律得:FB=NB=17N.(3)小球要过最高点,需要的最小速度为v0.则:mg=mv20R得:v0=gR=10×0.1=1m/s 又小球从A到C机械能守恒,所以:mg[Lsin37°-R(1+cos37°)]=12mv 2C解得:vC=<div style="width:6px;background: url('http://hiphotos.baidu.com/zhidao/pic/item/c2cec3fdfc0392458726adbb8494a4c27c1
由机械能守恒
小球经D的最小速度v mg=mv^2/R
mgh=mg2R+1/2mv^2
h=5R/2=1m
小球初始位置相对圆形轨道底部的高度h≥1m
物理可能不是每个人最喜欢的那个科目,但事实是,物理学在游戏行业的发展中起着非常重要的作用。
想象在这样一个情况下:你终于决定要做一些大事情!一些值得注意的事情!有很多现实物理和图形的大事情!这是一个大游戏,一切都岌岌可危!
设计已经完成了,架构也已经弄好了,看上去一切就绪。但是这时候你开始实现最有技巧的那个部分:”游戏的物理部分”!
一切都开始分崩离析,你遇到了低FPS、奇怪的运动、碰撞/触发方面的问题,CPU使用率很高以及其他各种各样的问题。
错误或不适当的物理表现可以赶走潜在的玩家。而且它涉及的不仅仅是物理表现的不正确,它还会让一个原本流畅的游戏体验变得延迟不舒服。
让物理部分表现的很恰当而且不影响效率是不容易达到的。的确,物理是游戏开发过程中最困难和最重要的一部分,而且你根本避不开,必须面对它!
人们可以争论说,“好的物理表现需要非常快的CPU!”
目前基本游戏 都有*影 抗锯齿 游戏特效 动态模糊 各向异性过滤 垂直同步 SSAO 材质质量 景深
扩展几个 点光源镜面反射 高光贴图 物理加速 环境渲染 光照反射 绘制距离
应该还有 只是我还没注意
本文由宠物迷 百科常识栏目发布,非常欢迎各位朋友分享到个人朋友圈,但转载请说明文章出处“用flash制作一个游戏效果:当游戏开始10分钟时,跳转到下一帧”
上一篇
怎么焊接(怎么焊接芯片)