今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享室外渲染效果图的宠物知识,其中也会对请教3dmax室外效果图建模的问题?(3dmax室外模型)进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!
CAD图一定要保存2000版本的,3D一定要设置好单位,选"mm".在3D中下拉[FILE],选[IMPORT]就可以了.后使用[RORATE]命令,90度,点击激活[FRONT]视图,在[MODIFY]下选[EXTRUDE]就OK了.建筑图就出来啦.后使用[ARRAY]命令就能得到"群"啦.其它我就不能多说了,因为这是说不清那么多的. 我的老师说,没有3个视图的平面图可以直接生成3维的图的.只有反过来,就是说3维图可以生成3个视图的平面图.所以对于你的[问题补充]我就不明白是什么意思了.(当然我也知道CAD能做3D)..在这里有点废话了. 采纳哦
这个室外3分靠渲 7分靠PS的 ! 模型方面没有什么的 材质细分值远的地方用默认的就可以勒 不要使用面数太多de 模型 还有注意天光的使用~ 要大胆的使用天光和HDR贴图。
工具/材料:3DMAX软件 1.打开3DMAX软件后,选取vary渲染器。 2.选取vary渲染器后,点击输出像素设置。 3.点击输出像素设置,点击图像采样抗锯齿设置。 4.最后点击渲染细分设置相关数值即可。
这个问题一两句话说不清楚。长话短说,室外夜景灯光主要有两种,室外天光和室内人工光。室外天光可以用夜景球天来做,也可以在MAX环境背景中加夜景气氛的天空或者加一个模拟夜景渐变的贴图,这样在做大的环境铺垫时很有效,但有时仅仅这样也很难体规出建筑的体量关系,所以需要补光,可以厅一盏从顶上下来的面光,罩住整个模型,颜色要接近天光,强度不用太大,能增强建筑的*影关系即可。室内光稍复杂一些,为了增加真实度,可以适当放置一些模型。灯光以照亮为主,不必真的像室内渲染一样按真实来布。可以用球光开衰减的方法来做,放在室内高度居中的地方,把衰减范围大一些,包含一些室内的部分。这样可以做出灯光透出玻璃影响室外地面的效果。先说这些吧,
1、启动3Dmax,然后创建一个3d模型。本例中是创建了一个柜子。 2、打开“材质编辑器”,将一个材质球赋予模型。 3、在材质编辑器面板中找到图中框出的“线框”选项,并勾选。然后把“漫反射”颜色设置为全黑。其余参数可以不用管它。 4、找到材质编辑器面板中的“扩展参数”选项卡,里面可以设置线框的粗细。具体数值根据最后渲染的结果自行调整。 5、点击“**图”,然后点击“快速渲染”,结果发现全黑,无法分辨。这是因为还需要设置环境背景色。 6、点击上面渲染效果图红框所示按钮,打开“环境和效果”设置面板,将“环境”后颜色由黑色修改为纯白。 7、再次对“**图”进行渲染,得到效果如图。这样用黑白打印机去打印就可以很清晰的反映出模型设计效果。
目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software公司的vray,SplutterFish公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,还有运行在Maya上的Renderman等。这几款渲染器各有所长,但VRay的灵活性、易用性更见长,并且VRay还有焦散之王的美誉,3dmax用vray渲染器最好。
VRay还包括了其他增强性能的特性,包括真实的3d Motion Blur(三维运动模糊)、Micro Triangle Displacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-suface scattering(次表面散射)的sss效果、和Network Distributed Rendering(网络分布式渲染)等等。VRay特点是渲染速度快(比FinalRender的渲染速度平均快20%),目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。VRay渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比较出色的一款。主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是一种结合了光线**和光能传递的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
要说做室内效果图,当然首选3d,对于只追求效果的人来说,认可3d的要多一些。速度上,草图大师要比3d做模型快些,这两个软件可以结合到一起使用。
来做下对比吧。Su就操作和学习上,要比3d简化很多,也易上手。3d虽然命令多很麻烦。但是越麻烦命令越多的软件就越全面,只要学会了那些命令,一般的东西做着都比较简单。su命令虽然少容易掌握,但是要实现一些效果的时候就需要使用的人动动脑子了。简单的说su跟3d的关系就好像比较抽象讨巧的表现跟比较写实的表现的关系一样,一个需要每次都动动心思,一个需要长时间积累能力。
另外su是一个即时渲染的软件,这样对于推敲方案非常有利,3d只能等到完全做完才知道效果是个什么样子。真实性上,3d的确更有优势,但又有多少人能够做出超逼真的效果呢?Su本身就很假,让人一看就知道是假的。
其它的就要看个人对软件的喜好了,有人喜欢用这个,有人喜欢用那个,只要能够表达出自己的设计思想,我认为,软件只是一个工具,工具其本身各有各的优势所在,看用它的人的能力了。
一、vray测试渲染参数设置: 1、公用下修改输出大小,测试渲染阶段不宜过大,图像纵横比根据自己的构图需要而设定,记得要锁定纵横比。 2、Vray(基项)—全局开关—关闭默认灯光,图像采样器类型用固定,不勾选抗锯齿过滤器。 3、环境下—打开全局照明环境(天光)覆盖。 4、间接照明(GI)—开,首次反弹引擎:发光(贴)图,二次反弹引擎:灯光缓存,发光贴图—当前预设—非常低;半球细分:20。 灯光缓存:细分:200,进程数与你的cpu核心数一致(不是必设) 5、设置—系统下最大树形深度:90(不设置影响也不是很大),“预置”,每次渲染都要重新设置一次是不是很麻烦,其实我们可以把这些参数保存一下,以后再进行测试渲染,就可以调用了。 6、在配置文件处输入预设名称,点击保存,需要用的时候在预置窗口点击对应的预置文件点击“加载”就可以了。 7、其实渲染过程中,光子图(GI)的渲染占了大多数时间,而我们需要不断的测试渲染,这样就浪费了大量的时间。此时我们可以将上一次渲染的光子图(vrmap)保存下来,并加载使用,这样就节省了大量的时间。 先将进行一次渲染,将发光贴图、灯光缓存的光子图分别保存,后将模式修改为“从文件”,浏览加载刚刚保存的vrmap。 二、出图的参数设置: 1、贴缓冲区:勾选“启动内置贴出缓冲区”;分辨率3200*2400,也可以根据个人情况选择。 2、类型:自适应确定性蒙特卡洛;抗锯齿过滤器:Mitchell-Netravali;全局照片环境下面打钩。 3、勾选前置输出。 4、打开间接照明;二次反弹下面的全局照明引擎改为灯光缓存。 5、发光图:中;半球细分:50;插值采样:30。 6、灯光缓存:细分1800。 参数设置完毕。
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