今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享延迟帧的作用的宠物知识,其中也会对focusky中每个帧里面的动画延迟什么意思(focusky里各种帧的作用)进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!
动画时长是指动画播放的时间,时间越长,速度越慢; 而动画延迟是指推迟多长时间出现动画。
这个正常,延迟越低说明网络越好,但是帧数好像有点低了,帧数越高说明画面越流畅,20帧可能是有点低,但是帧数取决与显卡的好坏,显卡越好,相应的帧数越高。游戏设置里的视频设置也会影响帧数,游戏效果开的越高,帧数越低。
帧数是秒以下的时间单位,1秒=24帧
FPS这个一般是3D游戏可以看到的,好比CF 在战斗中你按TAB 看左下角有个FPS 后面有个数值,这个数值越高证明你的电脑玩这个游戏就越流畅 意思就是数值越高,你电脑配置越高,我电脑玩CF FPS值达到200
ping 如果在CF上 也是按TAB键 看右边有各个玩家的ping 值,这个ping就是看你的网速,你的ping越低 证明连接CF服务器越快,网速越流畅
楼主,你问的问题都是CF上的吧,如果说延迟时间那么应该就是 有时候你露个脸 看到对面有个狙,这时候如果你躲进墙边你已经完全看不到他,但是他还是把你打死了 这个是延迟时间,因为即使你躲进来了,但是对面有个延时 看你仍然是在外面的。一般来说网速一样的话,如果别人不动的情况下你出现在他对面,那么你是第一个看到他,然后他才能看到你出现。这个延迟还要根据网速来定,如果你网速比他快 好比你ping是30 他的ping是10,那么很有可能你出现他跟你几乎是同时发现对方。希望采纳
低延迟模式对帧数有提升影响,借助NVIDIA Reflex技术,延迟模式,降低高达 33% 的延迟,Reflex可以将系统延迟缩短 20 毫秒,消除PC方面的阻碍让游戏玩家能够在不影响质量的情况下获得更高的帧速率,从而提高整体流畅度和帧数。 NVIDIA公司是全球可编程图形处理技术领袖。与ATI齐名,专注于打造能够增强个人和专业计算平台的人机交互体验的产品。公司的图形和通信处理器拥有广泛的市场,已被多种多样的计算平台采用,包括个人数字媒体PC、商用PC、专业工作站、数字内容创建系统、笔记本电脑。 台式机产品 NVIDIA是全球第一家能够提供适用于工作和娱乐应用,并且同时支持众多操作系统的**影院级着色三维图形解决方案的半导体公司。 其GeForce系列图形芯片能够为娱乐和游戏应用提供最出色的三维、二维和高清晰度电视性能,并可满足企业用户所要求的高速性能、鲜锐视觉效果以及水晶般清晰度,GeForce已成为全球领先PC厂商及显卡生产商的首选品牌。 以上内容参考 百度百科-NVIDIA
只要FPS大于等于60就算正常,画面会很流畅的。延迟越低越好,跟网速有关,一般在30-60之间为佳。 游戏中ping值正常,FPS高达300左右,但是画面却很卡。显卡性能非常好,可以一秒钟输出300帧左右的图像,但是普通显示器刷新率比较低,一般为60Hz,普通显示器承受不了显卡输送过来的大量信息,从而造成了画面撕裂,最终表现出来的就是画面卡顿,就像播放幻灯片一样。在游戏画面设置里边勾选上帧数封顶就可以了,如果是普通显示器的话建议勾选封顶60到120这个区间,如果是专业电竞显示器的话可以勾选封顶144。 扩展资料: 导致FPS变低的根本原因在于显卡性能欠佳或设置不当,因此如有必要,请更新显卡驱动至最新版本,同时开启显卡的“硬件加速”功能。玩LoL的时候fps低主要的原因还是由于硬件配置相对比较差,最好的方法就是提升硬件。FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。
计算机网络中的四种延迟分别是:节点处理延迟 、排队延迟、发送延迟、传播延迟。 1、节点处理延迟 数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。 延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。 2、网络延迟 网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。 3、排队延迟 时延是指数据从网络的一端传送到另一端所需的时间。排队时延是指分组在经过网络传输时,要经过许多的路由器。但分组在进入路由器后要在输入队列中排队等待处理。在路由器确定了转发接口后,还要在输出队列中排队等待转发。 4、时延 时延是指一个报文或分组从一个网络的一端传送到另一个端所需要的时间。它包括了发送时延,传播时延,处理时延,排队时延。(时延=发送时延+传播时延+处理时延+排队时延)一般,发送时延与传播时延是我们主要考虑的。对于报文长度较大的情况,发送时延是主要矛盾;报文长度较小的情况,传播时延是主要矛盾。 时延是指数据包第一个比特进入路由器到最后一比特从路由器输出的时间间隔。在测试中通常使用测试仪表发出测试包到收到数据包的时间间隔。时延与数据包长相关,通常在路由器端口吞吐量范围内测试,超过吞吐量测试该指标没有意义。 扩展资料: 定义:在传输介质中传输所用的时间,即从报文开始进入网络到它开始离开网络之间的时间。 如何定义网络延迟程度: (网络延迟PING值越低速度越快) 1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅 31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况 51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿 >100ms:差,无**常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象 计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒) 参考资料来源: 百度百科-时延 百度百科-排队延迟 百度百科-网络延迟 百度百科-延迟
液晶还是有区别的,30帧和60比应该可以肉眼看出来,特别是时间长了。
在保证一定显示效果的情况下,考虑帧数越高越好。有的游戏效果全开,和不开基本上是两个游戏。
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