今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享mod怎么做的宠物知识,其中也会对怎么制作mod?(文明时代2怎么制作mod)进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!
**的嘎啦瓢子.味道缸缸滴!
你是想修改什么游戏或者别的?首先得有针对性嘛。
各类游戏都有自己的MOD,它是游戏的一种修改或增强程序。有些热爱游戏的程序编写高手,会尝试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、**、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,现在,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强***得以实现。
针对不同的文件,可以采取不同的软件进行修改。……一言难尽啊,郁闷
兵模 地图 兵种数据 想想都头晕..
http://game.ali213****/thread-1380126-1-1.html 修改宝典...做mod要有毅力..
制作Mod可以用制作器,但能实现独特功能的Mod需要作者能够编写代码(Java语言 等)目前Mod制作者可面向 Java 端 和 基岩版 制作Mod 如果你想快速做个Mod:[MCreator] 是适用于我的世界 Java 端 (俗称电脑版) 的Mod制作工具,可以基本满足新建世界、合成方式、方块、食物、**等修改的需要 如果你决定好好地(慢慢地)做个高质量的Mod:先参考下面的资料(Mod的介绍),并且决定你的Mod要发布在哪个平台上(Java[电脑版] 或 基岩版[电脑(Win10)、手机、游戏机])然后,翻一翻以下的相关资料准备动手吧! 推荐的相关资料: Mod的介绍:网页链接 : minecraft-zh.gamepedia***m/Mods 综合教程:网页链接 : github***m/Mouse0w0/MinecraftDeveloperGuide [Java版] {从零(不附送Java的学习)开始的学习} 网页链接 : ****mcbbs****/thread-702594-1-1.html (*旧资料) 网页链接 : minecraft-zh.gamepedia***m/Mods/制作 {对于1.13及更高版本} 网页链接 : minecraft-zh.gamepedia***m/数据包 [基岩版] {附加包} 网页链接 : minecraft-zh.gamepedia***m/附加包 (抛出)PS:1.只有3分钟的热度是无法做出真正的Mod的! 2.把英语学好了! 3.本答案仅整合了相关资料,如有问题,可自行探索或到论坛询问
首先说明,我是参考了老外的帖子,然后自己尝试成功的。
原帖地址 http://forums.relicnews***m/showthread.php?t=215592
我鸟语水平不够,没法直接翻译,仅仅将我的使用方法奉上。
P.S.这个帖子仅仅用于示例将rbf,lua等文件打包成sga。
第一步:所需工具
sgareader:由于文件比较大,请来这里下载CaiMM帖子中的附件 http://game.ali213****/thread-2593996-1-1.html
Archive****:用于将rbf文件打包成sga4(这个不能在dow2中直接使用)
sga4to5****:将sga4文件转换成sg5(可以在dow2中使用的sga)
以上2个见附件。
第二步:建立文件结构
以DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga文件为例
我们用sgareader打开DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga可以看到这个sga文件的文件结构,图片还是请看CaiMM的帖子 http://game.ali213****/thread-2593996-1-1.html
最外层的:Attrib 这个是压缩包的名称,在用Archive****打包的时候, 由alias的信息指定。(详细见第三步:如何使用Archive****)
接下来,从simulation开始,这些全部是文件夹路径。如何使用将在下文细说
第三步:如何使用Archive****
使用Archive需要建立一个外部文件,用于指定这个sga包中的内容。
首先我们建立这么一个文件Packaging-List.txt(文件名任意,类型txt)
输入以下内容:(蓝字内容为txt文件中的文本)
Archive name="wargearbetter"
TOCStart name="Data" alias="Attrib" relativeroot=""
FileSettingsStart defcompression="1"
FileSettingsEnd
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_marine_thaddeus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_terminator_thaddeus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_devastator_marine_lucanus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_force_commander.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_scout_marine_cyrus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_force_commander.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_lucanus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus_only.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\vehicles\sm_dreadnought_davian.rbf
D:\model\simulation\attrib\tuning\tuning_info.rbf
TOCEnd
上面这个txt的内容就是我在这个帖子 http://game.ali213****/thread-2604563-1-1.html中附件1 bubatter.sga所使用的。
以下解释其中的内容:
Archive name:这个应该是你给自己压缩包的名字(其实随便取的。。。。)
TOCStart name:这个应该是sga包的内容(建议使用"Data",我使用这个没有发生过错误,其他类型未知)
alias:这个是你打包成的sga包中标题名称,请对应你修改文件所属来命名(譬如我修改的几个文件属于DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga,用sgareader打开sga文件,看到最上面的表标题是"Attrib",那么我们在这里也要使用alias="Attrib",譬如我们改的第一关奖励大量物品的mod,他是属于另外一个sga文件,其类型是data,那么就要把类型改成alias="DATA"。
relativeroot:这个请保持"",不需要修改。
Archive****的使用:
参考命令行:
archive**** -c Packaging-List.txt -r "d:\model" -a test.sga
Packaging-List.txt:是我需要使用的list文件,就是上面说明的那个。
"d:\model":这个是我们打包文件所在的路径。
test.sga:这个是生成的sga文件名
使用命令行工具:请在windows的开始->运行->输入 cmd 打开命令行输入窗口,然后将路径切换到Archive****所在文件夹中,譬如我是放到d:\model中,那么我需要将路径切换到其中,然后使用上述命令行。执行后在d:\model中会生成test.sga文件,这个就是sga4文件了,下面我们将其转换成sga5文件。
"d:\model"这个位置的参数的意义:
我的文件结构d:\model\simulation\...
由于mod的工作机制是将mod中的文件替换原来的未知的文件,所以必须将生成的sga中的文件路径准确的对应原gameattrib.sga中文件的路径。
archive****打包出来的路径格式如下:
Attrib
|-simulation
|-simulation中的文件夹
|-simulation中的文件夹...
————————————————
Attrib:是在Packaging-List.txt文件中alias参数指定。
simulation文件夹:这个其实是D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops这串路径去掉"d:\model"后的内容。
如果我将archive**** -c Packaging-List.txt -r "d:\model" -a test.sga改成archive**** -c Packaging-List.txt -r "d:\model\simulation" -a test.sga
那么生成的路径格式就会变成:
Attrib
|-attrib
|-attrib中的文件夹...
|-attrib中的文件夹...
这个请尝试几次就知道了,打包好后用sgareader看一下。
第四步:将sga4转换成sga5
我还是将sga4to5****放在了d:\model文件夹中,示例命令行如下
sga4to5**** -i "d:\model\test.sga" -o "d:\model\upbetter.sga" -v -name "Attributes"
"d:\model\test.sga":参数是转换输入的sga文件名
"d:\model\upbetter.sga":是转换输出的sga文件名
其余参数应该不要改动。
第五步:在DOW2中使用做好的sga mod
在DOW2安装目录中找到DOW2.module文件,用文本编辑器打开(每个版本中的DOW2.module内容并不一样)
譬如我修改的mod中的内容是替换GameAttrib.sga的,那么找到GameAttrib.sga,如下:
[attrib:common]
folder.01 = GameAssets\Data
archive.02 = GameAssets\Archives\GameAttrib.sga
将其改成:
[attrib:common]
folder.01 = GameAssets\Data
archive.01 = GameAssets\Archives\maymod.sga
archive.02 = GameAssets\Archives\GameAttrib.sga
首先饥荒手机版官方不论安卓还是ios都是无法使用mod的,小编估计以后应该都没有吧,因为这个游戏本体在手机上跑起来iPhone6s都是耗电快发热快,安卓没尝试,试想还要加mod,那得卡机吧?没mod真的是太艰辛了,反正自从玩了ios饥荒,基本要治好了我种植的强迫症,还把胆子也玩小了,打个蜘蛛都心惊胆战胆颤,总而言之官方手机目前没有mod,不过若是官方以后能在游戏设置加入一些常用mod功能(比如建筑几何学,三维属性常显,月相之类的)想必是极好的~然而这只是个人幻想吧。
另外,饥荒手机版不论安卓还是ios都是相当于电脑的游戏本体+巨人dlc,至于海难并没有,不过说不定哪天就会出现,小编觉得也许官方会干脆出个海难版本新游戏,而不是在原来基础上直接更新也说不定。。。。不过个人觉得移动版应该不是官方的重点吧,没有的可能性更大,还不如先把现在移动版***的操作什么的优化一下。
最后要说下,玩友中出现了一些直接通过修改安卓版数据文件来实现部分电脑版mod的效果的方法,可以做到全人物解锁,地图全开,各种物品数量几倍,无限血量等等各种比较**的效果(然而没有小编最需要的建筑几何学。。这个应该不是简单的修改少量数据能实现的吧)
在需要提取MOD的创意工坊界面下右键复制网页URL 再粘贴出来查看会得到末尾一排数字, 拷贝它 接着进入 steam\steamapps\workshop\content 在这个文件夹里搜索刚才的数字就有了 如果找不到STEAM的文件夹可以试试这种方法 先启动STEAM, 然后按Ctrl+Shift+ESC打开任务管理器然后找到Steam Client Bootstrapper这个进程右键它就可以打开STEAM文件夹了 或者右键STEAM图标直接打开文件所在的位置.
基本:
;新建MOD包;,你只要输入MOD名称(不需要加;m2mod;)程序就会自动为你建立一个新MOD;你可以使用;打开现有的;继续修改已存在的MOD;
文件设置:
如果你想编辑旧MOD请先用启动器把设置文件转换;软件没有保存选项,所有的内容都是实时保存的,只要你做了更改。
文件列表里的文件不一定是真实存在的文件,它只是装载列表,检查到不存在的文件会显示为×,此时要赶快对其进行修改以免装载出错。
;添加;中的文件和释放路径是必须要有的,且都可以直接选择。重命名是可选项这里也填相对路径,但是前面不要有多余的;;;,如:;haha;gaga;is.pop;,如果只是文件名,则程序会更改文件名称,注意不要有路径不容许的字符。添加会把你设置的文件复制到这个MOD文件夹里(如果设置了相对路径还会放到对应目录)但是如果有重名的文件则不会覆盖将引用已有的文件;
;编辑;文件时,如果你安装了;UltraEdit;程序会在注册表里找到它的路径,并默认使用它对文件打开进行编辑,如果没有则使用;记事本;;
;更改;可以修改文件设置;
;删除;在;是否保留;提示时选择取消才能把文件彻底删除,否则文件将保留在你的MOD里,这是为了防止错误操作的把你辛辛苦苦修改的文件删除了;
如果你勾选了;盟军3;在选择释放目录时会转为你的设置的盟军3目录,在启动器装载时也会安装到设置的盟军3目录里。
;标识代码;是必填的,中文/英文无所谓,但是不要有路径不容许的字符出现,如果没底就都用中文。不要太长20个字符内,每次发布新版MOD时记得修改这个内容。它是每个MOD的***,这样软件会很快识别出它是否为相同MOD。
点击那个带图标的凹按钮可以更换MOD的显示图标,不过只能显示16*16大小;
简介文件设置:
这里的功能相对比较简单;添加可以复制文件到简介文件目录里,当别人选择你的MOD时程序自动调用这个目录里的;index.htm;为默认简介页面,如果没有则提示没有简介;右面显示用户界面上实际的效果,修改了记得使用;刷新;;这里编辑会使用系统中设置的对应扩展名的;编辑;程序而不是打开程序;并且删除会永久删除选择的文件。
制作可联机的MOD需要注意
如果你新增或者减少了敢死队队员一定要修改MISIONES目录下的“MISIONES.DAT”这个文件(在DATA.PCK里)。里面有每关可供联机时选择的人物。比如:
[ .MIS CZ .HTIT 3NCZ …………(省略).ALIADOS ( COMANDO CONDUCTOR RATERO ESPIA FRANCOTIRADOR )
MIS文件CZ(魁地磁堡)关卡的文本变量 出场人物 ( 老大 司机 小偷 ** **手 )
把后面的出场人物改的和你的关里人物一致即可(注意关卡也要一致),具体什么词语代表什么人我就不说了,大家应该都知道。把这个文件变成你的MOD的一部分,别人联机时就不会出现有些人选不到的情况!
MOD包出错解决方法
一般错误无非是装载出错、无法卸载等。解决方法为:首先打开;runfiles;文件夹里的;config.ini;文件,清除;[DeletA];设置里的全部内容,如果是驻留MOD出的问题,那么也要删除;[DeleteB];里的内容。恢复;DATA;文件夹为原始状态。使用MOD制作工具纠正错误。
如果你平时够细心是不会有错误的。
旧的信息:
如何制作基于本软件MOD包
具体的请参考本软件自带的示范MOD
第一步:
在软件的MOD目录里新建一个文件夹,他的文件名就是显示在启动器列表内的MOD名。不管你起什么名字,一定要在文件名尾部加“m2mod”这个单词,否则软件里不能显示,除了这个单词,前面的部分最好不要超过11个中文字符的长度,多余的无法显示。
第二步:
把所有的需要文件拷贝到这个文件夹里。可以不按照DATA文件夹的结构放,这样比较方便。(参考示范MOD)
第三步:
现在要编写装载目录列表文件。在你的MOD文件夹根目录新建一个文本文件,把它的名字改为“filepath.ini”。注意!一定要把扩展名全部改了,很多人都把扩展名隐藏了,所以没改过来。如果改完文件还是文本文件的图标而不是设置文件的图标,说明你的扩展名没改过来。把这个“filepath.ini”文件用记事本编辑。第一行输入一个“@”字符,这个字符后面输入你的文件在这个MOD文件夹下的相对路径,如在根目录下,只要填文件名就可以了。下一行,开头输入一个“!”(是英文字符),后面输入上面那行指示的文件放在盟军2主目录的什么地方,也是相对路径,不过最后要加个“;”以表示是文件夹。比如放到SB文件夹里是:“DATA;MISIONES;SB;”而不是“DATA;MISIONES;SB”。然后以此类推,把文件写完,不要出现空格、中间断开、开头空行等等错误写法。具体请参考示范MOD里的同名文件。
第四步:
也是非常重要的一步,就是检查是否有问题!在MOD启动器里装载这个MOD(如果出现错误请检查并修复你的MOD产生的错误),然后进入相应的文件夹,比如DATA目录,看看文件的放置是否正确,进入游戏检查是否有问题。还有看看卸载有没有问题。然后这个MOD包就基本可以发布了。把这个MOD文件夹打到压缩包内即可。
第五步:(可不做)
编写简介和制作特殊的图标。当使用者在软件里选择你的MOD时会在左边显示你的MOD目录下的“html;index.htm”这个网页文件,你可以自己写些简介、联系方法等等东西(左边的显示框宽度大约是197像素)。放在相应目录用相应的文件名就可以了。自定义的图标必须编写“Desktop.ini”这个文件,不能使用传统的改文件夹图标的方法,否则在别人的机器上就不会显示你的特殊图标。不过你只要把示范MOD里的同名文件拿来用就可以了,放到你的MOD文件夹里,并且在同个文件夹下放一个文件名为“desktop.ico”的图标文件,这个图标不要太精细,因为软件里只会显示16X16大小的图标。当别人第一次安装使用你的MOD包时不会显示特殊图标,只要他选择一下(在软件里)你的MOD,再刷新一下,以后就会一直显示。
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