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4k音效什么意思

今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享es效果器的宠物知识,其中也会对4k音效什么意思(音响支持4k是什么意思)进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!

4k音效什么意思

其实从名字我们就能够大概判断出,4K电视(也叫UHD超高清电视)在分辨率上是传统
1080p电视机的4倍,像素点从200万提高到了800万个。这就意味着4K将会带来更细腻的显示细节、更逼真的纹理和更流畅的平滑度。而这仅仅是一个
开始,包括广播电视服务提供商在内,都可以通过提高帧率而带来更好的对比度和更广泛的**。
超高清和4K的区别
从技术层面上来说,超高清(Ultra HD)其实是从4K数字标准衍生出的概念。标准的4K分辨率在本地可以达到4096×2160像素,而超高清则要稍低一些,分辨率为3840×2160像素。
这就是为什么某些品牌或型号并不使用4K的标签,而是声称是Ultra HD超高清的原因。不过对于消费者来说,两种分辨率其实并没有太明显的区别,效果都一样出色。
4K Ultra HD的意义
其实有很多理由都能够让4K电视成为消费者下一个应该关注的领域。比如对于摄影师们来说,可以在4K电视上欣赏自己的作品,并且通过2160p的分辨率更好的关注照片的细节。

4K在显示细节和效果上,也是与1080p之间有着明显的差异。尽管与3D不同,4K并没有将观看方式带来质的变化,但是更高的分辨率可以让图像更加动
人。另外4K带来的高像素密度可以让图像的结构本身变得更加清晰,用户可以在相同的距离下拥有更高级的体验。不过4K电视的尺寸至少要大于50英寸才会有
作用。另外,包括4K投影仪也不得不提。目前市面上只有索尼推出了超高分辨率的VPL-VW1100ES旗舰型号和VPL-VW500ES家用型号两款产品。
Ultra HD电视有多贵?
回顾第一批4K电视问世时,尺寸真的不小。索尼和LG都推出了84英寸的KD-84X9005和84LM960V两款产品,因此在价格上它们也似乎不含糊,分别达到了20000英镑(约合人民币19.46万元)和30000英镑(约合人民币29.2万元)。另外,三星也不甘示弱的推出了售价为35000英镑(约合人民币34.1万元)的85英寸4K电视。
但是,随着屏幕尺寸不断下降导致了4K电视价格不断下调,现在各个厂商也开始了“价格战”。你会发现,最低甚至能够以不到1000美元(约合人民币6100元)的价格购买到4K电视。不过我们还是提醒大家注意,不同价格的产品使用的显示面板也不尽相同。
通常来说,目前市面上比较受欢迎的型号,比如索尼65英寸65X9005B,售价为3000英镑(约合人民币2.9万元),就是主流的价格,并且同样会越来越便宜。
4K电视屏幕可以有多小

短期内,4K电视的尺寸最适合的大小将会维持在55英寸以上。这是因为屏幕需要有足够的空间将如此多的像素排布开来,并且考虑到观看距离和人眼的识别能
力,55英寸是4K电视的最小尺寸。如果小于55英寸,那么从1080p升级到4K所带来的图像升级效果并不明显。虽然高帧率的UHD广播信号可以会对画
质也产生比较大的影响,但是HFR的好处也并不局限于屏幕尺寸。如果第二代4K UHD技术成熟,那么高帧率4K信号将会使电视尺寸进一步下降。
4K电视的最佳观看距离
4K超高清要比高清带来更好的视觉体验,4K甚至可以为我们带来媲美电影院的效果。老式的电影院一般都是3到5个屏幕高度的距离,这也是最舒适的观看距离。而现代电影院的最佳观看距离则是1.5倍的屏幕高度,这个距离可以恰好将关注的视野填满。如果在家中,那么65英寸4K电视最舒适的观看距离大约是1.5米,不过似乎在许多家庭这并不现实。因此如果不想重新摆放家具,那么2至3米也有不错的效果。
4K OLED前景如何
OLED有机发光二极管已经存在了一段时间,但这项技术最大的障碍就是昂贵的价格,而这也消耗了OLED成为主流电视的机会。这对于整个电视领域来说其实是非常大的“耻辱”,已经OLED电视在画面颜色、亮度和黑位表现上,堪称**效果。

此,目前市面上只有像LG这样的少数公司将会带来4K超高清的OLED电视。“我相信4K
OLED电视将为带来更高的收益,并且价格也会逐渐降低。”LG电子英国事业部负责人K Kwon表示。所以尽管目前4K
OLED电视还属于极其小众的领域,但是依然不能排除成为未来主流的电视类型。

4k音效什么意思

如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果

  设置OpenGL ES环境

  创建GLSurfaceView
  为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。

  在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:

  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  
  GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
  setContentView(view);
  }
  因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;

  view.setEGLContextClientVersion(2);
  为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:

  view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
  创建Renderer
  Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。

  创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:

  public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
  
  public EffectsRenderer(Context context){
  super();
  }
  
  @Override
  public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
  }
  
  @Override
  public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
  }
  
  @Override
  public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  }
  }
  回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:

  view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));
  编写Manifest文件
  如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:

  
  这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。

  创建一个OpenGL平面

  定义顶点
  GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。


  public class Square {
  
  }
  默认的OpenGL系统的坐标系中的**是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:

  左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1)
  我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:

  triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
  创建一个float数组来代表这些顶点:

  private float vertices[] = {
  -1f, -1f,
  1f, -1f,
  -1f, 1f,
  1f, 1f,
  };
  为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:

  private float textureVertices[] = {
  0f,1f,
  1f,1f,
  0f,0f,
  1f,0f
  };
  创建缓冲区
  这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:

  private FloatBuffer verticesBuffer;
  private FloatBuffer textureBuffer;
  在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。

  下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。

  创建着色器
  着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
  顶点着色器的代码:

  attribute vec4 aPosition;
  attribute vec2 aTexPosition;
  varying vec2 vTexPosition;
  void main() {
  gl_Position = aPosition;
  vTexPosition = aTexPosition;
  };
  片段着色器的代码

  precision mediump float;
  uniform sampler2D uTexture;
  varying vec2 vTexPosition;
  void main() {
  gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);
  };
  如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGL documentation。这里有一个简明扼要的解释:

  顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似的,aTexPosition 是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position 是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。

  在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。

  在该类中,着色器的代码应该被转化为String。

  创建程序
  创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。

  使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。
  在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用glLinkProgram进行链接。

  你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGL ES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。

  画出形状
  现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。

  下面是你需要做的:
  1.使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)
  2.调用glUseProgram创建程序,就像之前所提
  3.传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。
  4.调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄
  5.使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer
  6.使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上
  7.调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容
  8.最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)

  public void draw(int texture){
  GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
  GLES20.glUseProgram(program);
  GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
  
  int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, aPosition);
  int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, uTexture);
  int texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, aTexPosition);
  
  GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
  GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);
  
  GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
  GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
  GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);
  
  GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
  GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
  
  GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
  }
  在构造函数中添加初始化方法:

  public Square(){
  initializeBuffers();
  initializeProgram();
  }
  渲染OpenGL平面和纹理

  现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。

  首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forest.jpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。

  改变EffectsRenderer的构造函数如下,

  private Bitmap photo;
  private int photoWidth, photoHeight;
  public EffectsRenderer(Context context){
  super();
  photo = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.forest);
  photoWidth = photo.getWidth();
  photoHeight = photo.getHeight();
  }
  创建一个新的方法generateSquare,将Bitmap转化为纹理,并且出初始化Square对象,你也需要一个数组来保存对纹理的引用,使用glGenTextures来初始化这个数组,glBindTexture方法来在位置0激活纹理。
  现在,调用glTexParameteri设置不同的级别,决定纹理被怎样渲染。

  设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER(修正功能),GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大功能)给GL_LINEAR,确保图片是平滑的在它被拉伸的时候。

  设置GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T给GL_CLAMP_TO_EDGE,保证纹理不会重复。

  最后调用texImage2D方法将Bitmap放置到纹理中,实现方法如下:

  private int textures[] = new int[2];
  private Square square;
  
  private void generateSquare(){
  GLES20.glGenTextures(2, textures, 0);
  GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
  
  GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
  GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
  GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
  GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
  
  GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, photo, 0);
  square = new Square();
  }
  当GLSurfaceView的尺寸发生改变时,onSurfaceChanged方法被调用,这时我们需要调用glViewPort确认新的尺寸。调用glClearColor使其变为黑色,接着调用generateSquare重新初始化纹理和平面。

  @Override
  public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
  GLES20.glViewport(0,0,width, height);
  GLES20.glClearColor(0,0,0,1);
  generateSquare();
  }
  最后在onDrawFrame调用draw方法:

 
  @Override
  public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  square.draw(textures[0]);
  }
  最后,你可以运行程序,在手机上看到你选择的图片被渲染出来

ES文件浏览器是什么意思?

ES 文件浏览器是一款多功能的手机文件,程序,进程管理器,可以在手机、电脑、远程和蓝牙间浏览管理文件。是一个功能强大的免费的本地和网络文件管理器和应用程序管理器。ES文件浏览器是一个能管理安卓设备本地、局域网共享、远程FTP、蓝牙设备和云存储的系统工具类移动软件。

小米电视怎么样?质量好么?

小米电视画质挺好的,但是音效非常一般。质量的话还可以,在同期的价格中相比较,小米电视可以说是性价比很高的了。 因为米粉群体以年轻人居多,因此小米也将这台电视定义为“年轻人的第一台电视”,这也是最容易接受新鲜事物的群体,智能电视更能够激发其购买兴趣,因此明确的目标受众以及出色的粉丝文化完全有理由让小米电视对传统电视行业形成强有力的冲击。 小米电视主要功能: 1、在线播放。 小米电视通过未来电视有限公司(ICNTV)运营的“中国互联网电视”集成播控平台,为用户全面提供超过30万小时的央视正版授权高清内容,包含最新最热的电影、电视剧、综艺节目、动漫等等。同时特有追剧功能,可收藏你关注的热播剧集,不错过任何最新动态。 2、本地播放。 小米电视拥有同类产品中的本地视频播放能力,只需通过OTG线连接U盘或移动硬盘即可播放市面上几乎所有格式的高清视频,如MKV、TS、FLV、AVI、VOB、MOV、WMV、MP4、RMVB等等完美支持蓝光高清和3D视频。 3、米联功能。 米联功能是小米电视的专属功能,兼容Airplay、DLNA、Miracast,通过米联你可以将小米手机、iPhone、iPad和电脑上的图片、视频以及搜狐视频、腾讯视频、PPTV等应用的精彩内容无线投射到电视上,还可以使用小米手机直接作为***操作小米电视,而这一切只需简单的操作,无论是五岁孩童还是七旬老人都可以轻松掌握。 4、应用游戏。 小米电视内预置了丰富的游戏及应用,如豆瓣音乐、植物大战僵尸、宝石迷阵、多米音乐等,并将对开发者开放API接口,更多游戏与应用将随系统更新不断增加,感受比视频影音更丰富的娱乐体验。 5、视听体验 小米电视是市面上同类产品中首家同时拥有杜比与DTS授权的产品,这就意味当你在播放使用AC3与dts等音频编码的高清视频时彻底告别无声或软解带来的周期性噪音,所有一切只为给你提供最佳观赏视听体验。 以上内容参考:百度百科-小米电视

es文件浏览器怎么用

1、ES文件浏览器是手机文件、程序、进程管理器,安装该浏览器后,以编辑文本为例,在打开的浏览器页面中点击“文档”选项。 2、然后在“文档”选择页面,勾选需要编辑的文本文档。 3、然后点击“打开为”选项,在选项中点击“文本”按钮。 4、接着页面弹出选择框,在选择框中定级“ES文本阅读器”。 5、即可进入文本编辑输入的页面,在文档中输入一些文字。 6、点击保存,弹出保存对话框,点击“是”即可将修改编辑的文本文档保存起来。

安卓RE文件管理器怎么用

RE管理器 -安卓文件管理器Root Explorer(RE管理器)需要ROOT权限,新建文件夹,查看/编辑文件,软件安装,RootExplorer具备普通文件管理器的各项基本功能,另外还添加了搜索功能,在手机上找东西变得更加方便。此外,RootExplorer最大的特点在于它能够删除手机中自带的应用程序,如GOOGLEMAP,CONTACTS,MARKET,GTALK等等。

1.RootExplorer是一款高权限文件管理器,获取Root权限后对系统文件进行操作.
最新版本:2.21
软件大小:312KB
软件语言:英文
软件类别:系统软件
运行环境:Android1.5及以上
授权方式:免费软件

2.常用文件管理功能

多种列表查看方式;
自定义文件排序方式;
显示隐藏文件;
快速搜索文件;
书签功能,可将某一文件路径设为书签或首页,方便快速打开目录;
可删除系统自带程序;
获取Root权限后可对系统文件进行操作;
获取Root权限后通过该软件打开安装的程序可以Root权限运行。

3.关于ROOT权限
root权限是指Unix类操作系统(包括Linux)的系统管理员权限,类似于Windows系统中的Administrator。安卓root权限可以访问和修改你手机中几乎所有的文件(Android系统文件及用户文件,不包括ROM),这些东西可能是制作手机的公司不愿意你修改和触碰的东西,因为用户可以通过root权限删除手机中厂商或运营商预装的应用。
获取root需要比较专业的操作,建议查看百度文库

CPU是ES版的好还是不好

这个不好说,ES是工程测试版的U,这种U价格非常便宜,如果你能买到正显版的或者步进号接近正式版的是非常有性价比的,如果买的是早期的ES U那绝逼是个坑,如果你是小白建议你还是买正式版的U。

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