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ai 怎么做灯光效果

今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享灯光如何出效果的宠物知识,其中也会对ai 怎么做灯光效果(ai怎么做射灯效果)进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!

ai 怎么做灯光效果

ai 怎么做灯光效果

1、 打开软件导入图片然后按Ctrl+j复制一层。 2、新建一个空白图层,点击画笔工具,画笔调成软画笔,前景色为白色,点击马灯要发亮的地方涂抹。 3、 画笔涂抹图层的混合选项选择线性减淡,然后再把混合选项中的透明形状图层中的√去掉,就可以了。 4、现在我们再复制一层画笔图层,放大然后调整不透明度使灯光发散出来更柔和更真实。

这种效果是在ps还是ai里做出来的,怎么做出来的?

你好,ps可以做出这种效果。主要是用画笔工具加渐变。

3D室内灯光怎样打才能达到最佳效果?

3DS MAX中的布光原则以及注意点
灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下:   三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。   主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。   辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充*影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。   背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。   下图为区域照明灯光设置的简单示意图。   布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。   布光还有几个地方需要特别注意:   1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与*影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。   2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及*影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片*影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。   4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘**,可以达到材质不容易做到的效果。   总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了   基于物理的工作流程   当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点:   *场景尺寸:确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位 (一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的).   *灯光: 你必须使用 Photometric lights. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内.   *自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息.   *材质反射度: 你必须保证场景仲材质的 reflectance value 与现实中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质 (RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100%. 这时你就必须去手动的调节反射度。   *曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。   使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:   *检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。   *放置 photometric lights 到你的场景中。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。
*选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。   *渲染场景预览灯光效果。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。   *选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)   *在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了.灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。   *再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和*影,完成渲染工作。
 
  你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:   灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中 Standard lights 被解释为   Photometric lights.。例如:一盏 multiplier=1.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。   自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。   曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。   标准灯光的光能传递工作流程:   *确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。   *在你的场景中放置 standard lights 。
*渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。   *选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)   *在 Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算    *选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。   *当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。   *再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和*影,完成渲染工作。   缺省情况下, 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。   在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。   记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。   提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。   提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。

用ps怎么做灯光效果

PS怎么做灯光效果?这个视频告诉你!

PS这种风吹气流的效果怎么做出来的?

PS风吹气流的效果的具体操作步骤如下: 1、首先用ps软件打开一张图片。 2、接下来点击ps的滤镜菜单,选择风格化。 3、然后在界面里选择风滤镜。 4、在ps风效果滤镜中我们可以选择风、大风和飓风。 5、在ps风效果滤镜中还可以选择风的方向,从左吹还是往右吹。 6、最后我们点击确定就可以看到ps吹风效果了。

请问PS大神,这种灯光效果怎么做出来呢?

三种方法,一种是先用椭圆工具画出大致形状,再调整这些形状的内发光,外发光。(这种方法画出来的边缘生硬)第二种是用画笔工具,讲笔刷大小调整到合适的大小,再新建的图层上去点一下。(再新图层上操作方便修改,移动。)同样再调整他的内外发光。注意一定要微调,调整到感觉合适。(这种方法就是稍微麻烦一点)第三种方法是,选中图层,反击上方菜单栏的滤镜-渲染-镜头光晕。(这种方法是直接添加光晕,方便。)你说的那种灯光效果,我建议用2.3两种方法混合使用。 这是这三种效果,我是随手做的,效果不好请见谅。

怎么用3dmax打灯光,渲染出理想的效果?

这是打灯技巧问题了。你需要一个主光源给场景和物体主要的光亮和*影效果。但是没有被照射到的地方就会相对较暗。这样的话我们需要在暗部添加一盏辅助灯光,强度要比主光源要弱一些,目的是为了提高暗部的亮度,但是也不能喧宾夺主,总体思路就是这样。哪个地方你觉得比较暗,亮度不够,就在那个地方添加一盏弱弱的灯光来提高亮度。一般来说,主光源就一个,辅助光可以根据情况一到三个不等。如果你想让一盏灯提亮整个画面亮度的话,也可以打一战vray光源,模式改为穹顶光,这个灯光是全方位的照明,就像天光一样。整体亮度没问题以后,局部反射的地方如果有反射的亮光光源,也可续在那个局部设置一盏不可见的vray面光源,这样是为了细节反射而决定,提高效果的。整体思路就是这样。希望可以帮助到你。

ai软件怎样做灯光的光度

可以使用AI有自带的光晕工具,首先在工具栏中找到 选择光晕工具后在编辑区点击鼠标左键不松开拖拽至大小合适,然后在编辑区的另外地方再次点击一下鼠标左键如果你只想要上图中的一部分光晕效果,可以双击工具栏的光晕出现属性菜单再次点击鼠标左键后,然后切换到选择工具—快捷键V,就只剩下一个光晕圈了

求教ps打造舞台灯光效果

主题:PS打造舞台灯光效果

将背景色设为黑色,前景色为白色,新建一个文件。
新建一个图层1。选择矩形选框工具,在新建的黑色画布上拉出一个矩形,并填充为白色。再用矩形选框工具分别在白**域拉出三个如下矩形,按键盘上的DELETE键将白色像素删除。用来模仿舞台上的灯光。

执行自由变换命令,将拉出的矩形画布调整灯光的形状。

滤镜---模糊---高斯模糊

新建一个图层2,用工具栏“多边形套索工具”在光线上半部分圈出一个选区。

再选择工具栏渐变工具,打开渐变编辑器,照如下设置。在套索选区中间从上至下拉出一个白色到透明的线性渐变。

CTRL+D取消选区,对图层2执行高斯模糊。模糊半径:19像素

为了使光线柔和,先将图层1和图层2的不透明度分别调整为80%。按住CTRL键,同时选中这两个图层,点击图层面板下方的链接按钮。快捷键CTRL+E合并链接图层。将合并后的图层2拖到图层面板下方的“创建新图层”按钮上复制出图层2副本。


选择图层副本图层,执行编辑---变换---水平翻转

选择副本图层,执行自由变换和斜切命令,将副本翻转后的灯光调整好位置和形状。再将图层2和图层2副本合并。

删除图像底部多余部分:选择橡皮擦工具,调整好属性,将图像底部两个角多余像素擦除。

新建一个图层3,选择椭圆工具,在灯光底下画一个椭圆,然后将椭圆填充为白色。

将画好的椭圆进行高斯模糊处理,再调整它的不透明度。这两个步骤的数值都要自行设定,边设定边观看预览的效果。模糊半径在15至25之间,不透明度在80%到90%之间。总之做出来的效果看起来要自然。

打开一张类似在舞台上表演的照片,抠好图后用移动工具拖入做好的灯光效果中。CTRL+T自由变换调整好合适大小,放在灯光适合的位置。

最后再调节一下人物的亮度。菜单栏调整---曲线,提高人物的亮度,这样营造出一种在灯光下的效果。


至此全部操作完毕。

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