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3D怎么让物体自发光,怎么弄发光贴图,就是给张照片,然后让它自发光。急!!

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3D怎么让物体自发光,怎么弄发光贴图,就是给张照片,然后让它自发光。急!!

很简单的问题,给它一个VR灯光材质就可以了。

Blender的物体类型

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网格:由“面、边、顶点”组成的对象,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持 Polygon 的软件弱。而且 Blender 的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。NUBRS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的 Nurbs 命令并不存在。元对象:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液体质量的 Blobby 形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成。文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于 Blender 的先天**,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。骨骼:骨骼用于绑定 3D 模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。

为什么渲染出来的图是黑色的

因为你没有打开GI(全局光照)所以渲染出来是黑色的我给你写上VR的试光参数,照着调就可以,打开默认的VR,我只说需要修改的地方1:Common(公用)第一个选项卡尺寸选择320*2402:V-RAY第二个选项卡打开全局,开关把默认灯光关掉打开图像采样,把抗锯齿过滤器关掉(关掉就是吧开前面的勾打掉)打开环境,将全局光环境打开 只打开着一个就行,后面的1.0不动打开颜色贴图,将线性倍增改成指数3:间接照明 第三个选项卡打开间接照明,把开前面的勾打上,你渲染出来是黑色的就是因为没有打开这个,把二次反弹的BF算法改成最后一个 灯光缓存打开发光贴图 把非常高改成非常低 把下面的半球细分50改20 后面的显示计算机相位 显示直接光打钩灯光缓存 将默认的细分1000改成100 5:设置 第四个选项卡这里有些个性化的东西 可调可不调 例如下面的 V-RAY日志 可以去掉 区域排序可以根据你自己的喜好让计算机按不同的方式采样上面也有些参数会影响渲染速度的例如 最小采样值和噪波阈值。

如何在Blender的Cycles中利用Freestyle渲染线条

在属性栏里勾选上freestyle,点F12渲染就行了,需要注意版本是blender2.72以上的cy渲染器才有freestyle功能的

blender渲染器有哪些?用哪个好?

Cycles循环渲染引擎 Cycles是Blender内置的功能强大的无偏路径**器引擎,可提供惊人的超真实渲染。 e-cycle渲染 E-cycles是一款为Blender定制的渲染器工具,通过这款渲染器在使用CUDA GPU进行渲染时可以将渲染速度大大提高。 EEVEE引擎 EEVEE引擎,为离线渲染和实时渲染之间搭建起了桥梁! octane OctaneRender 渲染器是世界上第一个GPU-accelerated最快,无偏差、物理渲染器。这意味着Octane使用电脑的显卡来渲染真实感图像,而且超级快速。 渲云影视版渲染软件 渲云影视版渲染软件是一款面向影视动画制作者的自助式云渲染工具,轻松调动海量服务器资源,快速完成渲染.,一步到位渲染更简单。

Blender Cycles渲染引擎问题

V-ray各种材质的参数大致该怎么调?

Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反**色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线**贴图的最大深度。光线**更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线**深度达到这个值时, VRay不会**光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
Options(选项)
Trace reflections(**反射) - 反射开关。
Trace refractions(**折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起**) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来**光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay**光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线**漫射成分,其余光线****光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是**反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被**。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被**。
Texture maps(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反**色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反**色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折**色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

blender无法打开,打开后是一个信息框,点击确定以后就会卡住..

《Blender 2.90.1中文版》百度网盘资源免费下载: 链接: https://pan.baidu.com/s/1OCp0LHzSyk4tY02wIbkk6Q ?pwd=z7d8 提取码: z7d8 Blender 2.90.1是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,用于3D建模,渲染和动画,提供了一组强大的动画创建工具,有了该软件,喜欢3D绘画的用户们不用花大价钱也可以制作出自己喜爱的3D模型,不仅支持各种多边形画图,也能做出又强又复杂的动画,同时还内置的实时3D游戏引擎,让制作**回放的3D互动内容成为可能。

blender怎样输入物体的尺寸

右菜单(N)-变换-规格尺寸

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